关于玛塔

深圳市玛塔创想科技有限公司(Matatalab)致力于为全球教育机构和家庭提供STEAM教育专业解决方案。以科技塑造创新的学习娱乐体验,培养儿童面向世界和改变世界的能力与信心。

国内外编程政策背景

 从国内外未来教育趋势来看,编程教育逐步趋于低龄化;从国内政策导向来看,数字化、信息化、 智能化发展将成为未来学校及创新教育的核心力量。根据《2020年全国教育事业统计公报》,2020 年全国共有幼儿园29.17万所,其中普惠性幼儿园覆盖率达到84.74%,学前教育毛入学率已达到85% 以上,学前教育发展势头迅猛。学前教育是基础教育的奠基阶段,在学前教育阶段开展编程教育对 学龄前儿童的发展和未来社会适应等方面都具有一定的价值。

编程教育与学龄前儿童

当今学龄前儿童出生在一个信息化、智能化时代,平板电脑、手机、机器人等现代化技术在他们的 生活中随处可见,可谓“万物互联”。学习编程可以帮助儿童走进科学,更好地观察、探索和了解 他们身处的数字世界。对于学龄前的儿童来说,学习编程并非是学习如何写代码、编写应用程序, 而是像学习语言那样,由简到繁,由浅入深,需要考虑3-6岁儿童身心发展的规律和认知特点,以他 们能够理解和接受的方式去培养。从了解机器人的组成和结构开始,然后通过可触摸、可视化的实 物逐步在游戏活动中编程。

玛塔编程希冀以科技为手段,通过培养儿童编程背后的计算思维,不断挖掘儿童各方面的潜能,培 养儿童的兴趣,促进儿童言语、空间、自然、逻辑等多元智能的发展,让儿童在轻松、愉悦的氛围 中逐渐发展思维,提升素养。

理论背景

多元智能理论

美国学者霍华德·加德纳(Howard Gardner)认为人同时拥有多种智能,每个人都有不同的智能优势 组合,并且承认不同的人具有不同的智能强项。      

  • 承认人有多种智能组成,要注重儿童多种智能的开发与组合;      
  • 通过多种智能的开发可以帮助儿童挖掘潜能,提高兴趣,高效学习;      
  • 以多元评价的方式促进儿童全面发展。
建构主义

儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身认知结构得 到发展的。

编程活动产品内容

无屏幕编程机器人(故事版Pro)是一款基于低龄段儿童发展特点专门设计的,适合3-5岁儿童使 用和学习的入门级编程启蒙机器人。产品内容的设计旨在以科技为手段,以游戏为主要学习方式, 通过适宜的编程活动激发儿童的潜能,锻炼思维,促进想象,帮助儿童实现语言、健康、科学、社 会、艺术各领域的综合发展。

科学启蒙

编程产品和活动内容的设计,基于儿童认知发展与“最近发展区”,专注3-5 岁儿童发展敏感期和多方面能力的发展.

 

产品配套教育活动内容

参考标准

基于《3-6岁儿童学习与发展指南》以及《美国纽约州学前教育核心指南》,结合3-6岁儿童学习三 大特点:直接感知、实际操作、亲身体验,研发更适合低龄儿童的无屏化实物编程活动,激发儿童 对编程的兴趣,为未来生活、学习做好充分的准备。

 

活动体系

无屏幕实物编程活动主要关注3-5岁儿童发展的特点,采用儿童易理解的可视化指令按键设计,鼓 励儿童使用可触摸的指令按键进行编程,完成游戏任务。活动案例涉及科学、社会、语言、艺术、 健康五大领域,共划分为四个类别。活动内容由浅入深,难度等级呈螺旋式上升,帮助儿童在游 戏场景中感知、理解编程,启发思维,发展儿童的观察能力、专注能力、表达能力、数感能力等

基础启蒙(A类)
探究拓展(B类)
模式识别(C类)
综合提升(D类)

 

 

 

活动目标

计算思维

是将解决方案表达为可以由计算机执行的计算步骤或算法的思维过程。更突出强调一种解决 问题的能力,是跨学科(跨领域)学习的工具。

21世纪核心素养

 

编程学习模型

活动设计适合于3-5岁儿童编程计算思维学习模型,在轻松、愉悦的氛围中培养孩子的计算思维,促 进儿童语言、空间、运动、社会等多方面智能的发展 

编程活动实施建议

适用年龄:3-5岁儿童。

学生要求:   

无任何编程基础要求(①无论儿童处于哪个年龄段,为了保证学习效果,请从“A类-基础启蒙”活 动开始学习;②教学案例卡根据儿童发展特点,以及活动内容的难易程度给出了建议使用年龄,但 并不代表只适合或仅限于该年龄段的儿童使用。教师可以根据儿童的实际认知水平和能力,灵活调 整活动进度和活动内容;③对于中、大班儿童,也可以搭配灯塔小车编程活动内容一起使用)。

 建议时长:20-30分钟/次。

 活动类别:

  • A类-基础启蒙活动:可以帮助儿童认识、熟悉玛塔机器人,掌握基础的指令按键;
  • B类-探究拓展活动:通过健康、科学、社会、语言类活动拓展儿童的思维,帮助儿童学习编程的序 列知识;
  • C类-模式识别活动:通过多样的场景游戏帮助儿童识别相同的模式,学习编程循环知识;
  • D类-整合提升活动:在更多的主题场景中帮助儿童综合运用已学的编程知识,促进儿童的想象力、 空间能力、语言能力等多元智能的发展。

使用场景

兴趣班/课后延时班:建议学生人手一台机器人,每班人数尽量不要超过16人(可以4人一组开展), 配备1名课任教师+1名配课教师。如果班级学生人数过多,教师需要与园方协商,增加课任教师与配 课教师数量;也可以根据幼儿园实际,在原有学生人数不变的情况下,将兴趣班/课后延时班分成2-3 个班,每班学生最多不超过10人,增加课时数。

区角活动:建议可以将玛塔机器人配置在科学区、益智区或者语言区,作为孩子对科技认知、兴趣 探究培养的重要教具。根据班级区角进区的人数配置玛塔机器人数量,保证学生人手一台(在幼儿 园条件有限的情况下,可以考虑2人一台,在教师的指导下进行分组活动)。建议教师每周至少3次 进区,按照案例卡活动内容指导学生开展编程活动。

幼儿园特色课程:作为幼儿园科技特色课程单独开设。教师需要按照玛塔编程活动案例的顺序从A 类开始进行教学指导。建议学生人手一台机器人,每班人数尽量不要超过10人,配备1名课任教师 +1名配课教师。如果班级学生人数过多,教师需要与园方协商,增加课任教师与配课教师数量。中、 大班教师在活动实施过程中可以根据儿童实际情况,灵活调整活动进度和活动内容。

幼儿园融合课程:玛塔编程配备的活动案例卡的内容具有独立性,每张案例卡可以单独使用,多场 景多主题多领域的案例能够为幼儿园提供丰富的课程素材。可作为幼儿园园本课程辅助资源包,与 幼儿园园本课程融合使用。如,“我的五官”案例卡可以作为幼儿园生活化主题课程中儿童对自我 身体认知课程内容的有效补充;“青蛙成长记”和“向日葵的生长”案例卡可以作为幼儿园“认知 生命”相关主题课程内容的有效补充。

机构小班教学:在小班教学的场景中,建议4-6个儿童组成一个班。每节课时长为45-60分钟。由一 名主课教师和一名配班教师带领学生将编程与3-5岁儿童的认知与兴趣结合起来,让儿童在各种有趣 的场景中完成各种妙趣横生的编程游戏。教师可以根据学生的实际情况,调整教学进度。我们也鼓 励教师基于教学案例卡和活动材料盒,开发出更富广度和深度的课程。

注意事项

关于机器人

录音指令按键:

录制想要表达的语言信息,主要有两种使用方法。 使用方法①:按住录音指令按键并说话,进入录音状态;在话语结束后,松开录音指令按键,即可 结束录音状态。录制成功后,机器人会播放刚刚录制好的音频文件,供使用者再度确认。注意,每 次录音时长上限为30秒。 使用方法②:如果想直接使用最近一次录制的音频文件,短按(<1秒)录音指令按键即可

 删除指令按键:

可以用来排查和调试程序中的错误,主要有两种使用方法。 使用方法①:短按一次删除指令按键(<1秒)可以删除一个(最近一次输入的)程序指令; 使用方法②:长按删除指令按键(>1秒)可以删除已经输入的所有程序指令。

  重复执行指令按键:

对重复的指令循环执行次数的设定。 ①重复的次数:对于重复指令按键的使用,存在五种重复的次数:1次、2次、3次、4次、无数次 (无限循环) 。

如下图所示,当连续按下5次重复执行按键后,指示灯颜色由蓝色变为橙色,按下执行按键后,此 时机器人将进行无限循环前进指令的状态。

②重复执行按键,只有在程序中所有部分都完全重复时才可以使用

关于交互型地图

 使用交互型地图时,必须先将机器人放置在地图左上方的主入口处(如下图所示);当听到语  音提示后,再将机器人放置在副入口处(如下图所示),根据语音提示开始进行编程活动。

基于儿童的年龄特点和认知发展水平,玛塔内容研发团队将《图形怪兽》和《果蔬大作战》两   张配对地图主要定位于让3岁儿童练习一一对应的概念,通过编程找到相应的物品;此外,考虑到低龄儿童对于编程规则的认知与掌握程度,确保儿童能够顺利完成编程任务,每次任务的执行都需要儿童把玛塔机器人放回到起点,再进行编程活动。