在实际学习编程的过程中,有一个问题还是让人犯难,那就是编程词汇。
这些词汇和编程学习息息相关,绕是绕不过去的。但怎么能让孩子快速清晰的理解其中的内涵,则是个大难题。
不过最近发现的一份神奇绘本,完美解决了这个困惑,DK出品的《我的第一本编程思维启蒙书》
它用游戏书的形式解决了孩子理解编程词汇的困难,把对应的知识或者操作嵌在底下的翻页中,通过简单的翻页、推拉就能模拟出基础操作,特别适合4-7岁的孩子阅读。
下面我们就来结合这本启蒙书,以及我们的玛塔机器人,帮助大家搞懂几个常见的编程词汇。
- 分解:
当我们面临一个问题或任务时,将它拆开来,分成更小的组成部分,这样问题就更容易解决了,这就是分解。
书里举了一个喂小鸡的例子,这里我改一改,让场景更接地气一些。比如现在我们要去采购食物,这是一个大任务,那我们把它拆分:
首先,准备外出。这就需要我们换好衣服,穿好鞋子,疫情期间还得戴上口罩。
其次,走到超市。在超市挑选食物,放进推车。
最后,去柜台结账,拎着袋子回家。
在我们使用玛塔机器人绘画时,也是一样,可以将其分解成几个部分:
首先,揭下机器人头上的盖子,为机器人插上画笔。
其次,规划好编程路径,在编程板摆好编程块。最后,按下执行键,机器人小车开始绘制图形。
2、算法:
算法是完成一项任务时需要的步骤列表,其核心是要让整个任务一气呵成地执行下来,中间不能有任何流程不通的地方,否则执行起来就会有问题。
比如说,小朋友们每天上学的步骤是哪些?
上面的图,步骤看起来似乎已经非常完整了,但是在右边,却发现了一个问题,一套流程下来之后,发现小熊身上还穿着睡衣。
原来小熊缺少了“穿衣服”的步骤,必须把这一步加进去,这个流程才算完整。
除了步骤完整,创建算法时,顺序也不能错。如果用玛塔机器人绘画时,我们先执行了程序,再去安装画笔,那么纸上只能是空白一片。
3、调试:
我们常常听说BUG(虫子)这个词,其实它代表着程序中出现的错误,由于这些错误会造成很大麻烦,像虫子一样讨厌,因此被称为BUG。
而调试就是指在程序中发现错误时,为排除故障进行的测试,俗称DEBUG。
看啊,在下面的蛋糕机生产路线中,总共出现了四个BUG。只有将它们一一找出并解决,才能做出合格的蛋糕,送到消费者手里。
我们在用玛塔机器人进行编程时,如果程序中出现错误,同样无法让机器人到达我们指定的位置。
看看下面编程板上的程序,到底哪些地方出错了?一一来排查一下吧。
编程的人没有注意到机器人的朝向,所以第一步应该是后退两步,第二步应该是左转。还有倒数第二步,应该是左转,否则机器人就到地图外面去啦。
4、序列:
序列就是程序所遵循的顺序。设计出优化的程序,关键是做好预先规划,试着去思考可能出现的各种问题,以及该如何避免这些问题的发生。
书里为了说明这个问题,设置了一个小任务,帮一只小猴子避开所有危险的地点和动物,到达红色的终点。
经过思考我们发现,向下移动是条死胡同,所以第一步只能往右走。
第二步向下是危险的沼泽,依旧只能向右走。
第三步右边是大狮子,所以只能往下走。
以此类推,每一步规划好后,我们再进行下一步。用这种方法规划路径时,可以在书的左侧通过小拉页的方式,做出一个模拟的小程序。
这种直观的序列和玛塔机器人有异曲同工之妙。孩子们编程的时候,同样可以清晰地在编程板上安排程序的顺序,及时做出调整,保证机器人的正确运行。
- 循环
循环是一种特殊的代码,可以让计算机重复执行相同的任务。
这里先插两句话解释一下代码和程序的关系:简单来说,程序就是已经编写完成的代码。
使用循环可以运行重复的程序指令,而不用将它们全都编写出来,大大提升效率。
比如在启蒙书里,要让小瓢虫爬上20级的梯子顶端,每次爬5级,爬梯子的每一步指令都是重复的,全部写出来会耗时很长。
这时用到循环就简单多啦!一种方法,你可以将爬5级这个指令循环4次,5*4等于20,刚好爬到顶端。
或者你可以让小瓢虫一直循环“爬5级”这个指令,直到它到达顶端。
用玛塔机器人来画正方形也是一样的,我们当然可以将运动编程块全都摆出来重复4次,但是这样麻烦不说,编程块够不够用都是一回事。
用循环编程块就简洁多了。
我们只需要在运动编程块前后加上循环编程块,并在“循环开始”下面加上数字4,代表重复4次,即可轻松画出正方形。
写在后面
文章用优秀的绘本和玛塔机器人结合,给大家简单介绍了几种常见的编程词汇,是不是有种恍然大悟的感觉?
其实,编程活动内含的逻辑,本就和我们的生活日常息息相关。通过这样生活化和游戏化的方法,能让孩子们很快地融入到编程学习中,消除畏难情绪。
反过来,孩子们在更了解编程后,对于生活中发生的问题也会逐渐形成一套有效的解决方法。难怪有人说会编程的孩子不怕困难,因为在他们看来,任何问题都是可以解决的。